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VR困境的症结是缺乏场景化

来源:佛山日报作者:邓福琳更新时间:2020-10-02 02:37:39阅读:

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这是虚拟现实最好和最差的时代。虚拟现实始于2015年,2016年被称为虚拟现实的第一年,但它在年底立即引发了一场“寒冬争论”。

根据canalys研究所最近发布的一份报告,2017年第一季度,美国消费者贡献了全球虚拟现实市场销售额的40%,日本上升到第二位,达到14%,而中国的市场份额下降到11%,只剩下第三位。

VR困境的症结是缺乏场景化

卡纳利认为,中国消费者似乎对虚拟现实漠不关心,用户不愿意为包括虚拟现实在内的内容付费。

这在一定程度上反映了现实。一大批企业正争先恐后地将眼镜和头盔等硬件推向平台和门户,但内容的稀缺限制了虚拟现实行业的良性循环。

虚拟现实追求身临其境和基于场景的体验,但是现在用户的参与意识太弱,仅仅作为观众的用户显然不能支持虚拟现实的民族热情。

虚拟现实的流行与流行的直播、视频短片甚至新的零售概念恰恰相反——原因是缺乏用户参与。

直播和视频短片针对的是ugc,它允许用户在观众和企业家之间自由切换。移动互联网极大地降低了参与的门槛,让主持人和观众进入一种身临其境的社交体验。

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阿里巴巴和小米推出的新零售模式旨在重建“人与货场”的互动关系,特别是新品“盒子马宪生”(Box Maxin sheng),让用户从电脑后面回到真正的商店。核心仍然是身临其境和场景体验。

VR困境的症结是缺乏场景化

广告营销大师、分众传媒(Focus Media)董事长蒋南春在介绍老朋友吴胜的《场景革命》一书时,将场景革命比作继交通革命之后最大的商业创新模式――无非三个特点:“圈子与社区、体验与情感、新场景与新联系”。

VR困境的症结是缺乏场景化

虽然营销和产品并不完全一致,而蒋南春和吴胜更喜欢前者,但场景革命的维度已经渗透到创业模式的各种新概念中。

比如前面提到的直播和新零售,美团ceo王星称赞的“下半年”,京东董事长刘叫嚣的“第四次零售革命”,甚至微信支付和支付宝地面竞争中难以察觉的老话题“o2o”,都充满了“去流思维”、“身临其境”、“场景导向”的实验。

VR困境的症结是缺乏场景化

营销和商业模式仍然相同,产品和技术驱动力也不太大。

另一个热门话题是人工智能,但无论是李彦宏、傅升还是王小川,他们都不得不承认,算法和数据没有一个很强的门槛,关键是要与行业融合。

回到vr、ar和mr,它应该更适合身临其境和基于场景的体验,但它在资本陷阱和交通泡沫中迷失了自己,在没有使用场景的情况下堆积了大量的眼镜和头盔,以及远离生活本身的那些低级或空灵的内容幻觉。

VR困境的症结是缺乏场景化

Vr不温不火,因为质量基础不够。产品落地的困难仍然需要通过产品的实用性来解决。这是一个完整的产业链,但企业只能解决其中的一部分。

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